約 5,269,317 件
https://w.atwiki.jp/sentai-hero/pages/464.html
「フレイム! プリーズ! ヒー×2 ヒーヒーヒー!」 【ライダー名】 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル 【読み方】 かめんらいだーうぃざーど ふれいむすたいる 【変身者】 操真晴人 【スペック】 パンチ力:測定なし(推測値4.5t)キック力:7.3tジャンプ力:ひと跳び35m走力:100mを5秒 【スタイルチェンジ】 仮面ライダーウィザード ウォータースタイル仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル仮面ライダーウィザード ランドスタイル 【強化形態】 仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン仮面ライダーウィザード ウォータードラゴン仮面ライダーウィザード ハリケーンドラゴン仮面ライダーウィザード ランドドラゴン仮面ライダーウィザード オールドラゴン(仮面ライダーウィザード スペシャルラッシュ)仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル仮面ライダーウィザード インフィニティードラゴン 【最強形態】 仮面ライダーウィザード インフィニティードラゴンゴールド 【声/俳優】 白石隼也 【スーツ】 高岩成二杉口秀樹(XMA)西村信宏(バイク) 【登場作品】 仮面ライダーウィザード(2012年)平成ライダー対昭和ライダー 仮面ライダー大戦 feat.スーパー戦隊(2014年)仮面ライダー平成ジェネレーションズ Dr.パックマン対エグゼイド ゴーストwithレジェンドライダー(2016年)仮面ライダージオウ(2018年)劇場版 仮面ライダージオウ Over Quartzer(2019年) 【初登場話】 第1話「指輪の魔法使い」 【モチーフ】 魔法使い、宝石 【テーマソング】 Last Engage 【詳細】 操真晴人ウィザードライバーに装着したフレイムリングを読み込んで変身した炎のエレメントを司るウィザードの基本形態。 基本カラーは赤、頭部の形状は丸。 左手に変身やフォームチェンジする変身リング、右手に魔法を発動する魔法リングを填め、様々な魔法を駆使して戦う他、「ウィザーソードガン」や華麗な足技も駆使する。 火や熱を操る能力を備える他、基本形態である所為か身体能力のバランスに優れ、 基本スペックの調和が取れたオールマイティな形態。 身に纏うローブは自在に伸縮が可能で、相手の炎を吸収して自分の力に変えることも可能。 HEROSAGA系統の外伝小説では使役するプラモンスターの「レッドガルーダ」の力と融合した「ガルーダSHOWTIME」という新スタイルも企画段階で大々的にデザインが公表されるが、残念ながら小説本編での出番はなかった。 ウィザードラゴンの能力を開放することで、強力な魔力を操ることを可能にしたフレイムドラゴンへとパワーアップする。 【各部機能】 頭部はベゼルフレイムと呼ばれる丸い形状。 額からは敵意や魔力の高さ、対象までの距離を極めて正確に感知するマナロッドというアンテナロッドが伸びる。 顔面部分はセンターストーンと呼ばれるクリスタル状のフェイスガードが保護しており、ダイヤモンドの10倍の硬度を持つドレイドクリスタルで構成されている。 フレイムリングの力を受けているため、赤いルビーのような輝きが特徴。 センターストーンの一部、視覚センサーとなるシーブロックは写り込んだ映像を統合することで、常人を遥かに超える視野と、遥か後方を見通す高い視力を有する。 水平方向300度、垂直方向220度に及ぶ視野と、5km先の文字を読むことの出来る視力を持つ。 センターストーンがはめ込まれているメタルマスクはクレストヘルムと称され、魔力で錬成されたソーサリウムで作られ魔力による攻撃を無効化する。 両耳は僅かな空気の振動を正確に感じ取るルーンイヤーが配置され、10km先の呟き声も感じ取って装着者に伝達することが可能。 その周りは感覚を研ぎ澄ます文様が彫り込まれたエングレイブサークルという聴覚を強化する魔法陣が配置されている。 両肩にはウィザードラゴンのエンブレムが浮かび上がったドラゴンズトーテムがあり、ウィザードラゴンの象徴であると共に、ウィザードの身体能力やパワーを強化。 魔力防御に特化したエレメンタルオーバーコートは、魔力を吸収することで自らのパワーへ変えてしまうことが可能。 他のスタイルでも纏っている。 首から肩、背部にかけてを覆うガードエスコーターはソーサリウムで作られたもので、 胴体中央にあるフレアベイルは炎に関わるあらゆる魔術や呪文などが刻み込まれた金属製の魔装具であり、フレイムリングが生み出す炎の力を強化する。 フレアベイルを囲むように左右に配置されたフレイムラングストーンはウィザードリングから開放された魔力を一時的に蓄えた後、全身に送り出す役割を持つ。 余剰魔力を吸収することで暴走を抑える他、必要時に蓄積した魔力を放出することで戦闘に必要な魔力の制御バランサーの役割を担う。 手首に巻かれたフレイムスリーブ、足首部分に巻かれたフレイムレガードはドルイドクリスタルで作られた魔力増幅機。 ドルイドクリスタルは魔力を増幅する透明なクリスタルであり、フレイムリングにより赤く変化している。 両手を保護するトワゾングローブは外部の攻撃から実を守るだけでなく、魔法を使用する際に発生する膨大な魔力で装着者がダメージを追わないよう保護する役割を持つ。 ヘルメタリーブーツは魔力を帯びることで外装が硬化する特性を持ち、脚力を強化する上、外部からの衝撃に強くなる。 膝当てであるニーパッドフレットは魔力で編まれたもので、何重にも重ねられたことで、時速200kmで走る自動車と衝突した衝撃も吸収し無力化してしまう。 全身を覆うウィザードローブは衝撃を拡散し、装着者のダメージを軽減することが可能。 必殺技にはキックストライクウィザードリングをドライバーで読み込むことで発動するキック系の攻撃「ストライクウィザード」。 ウィザーソードガンを使用したスラッシュストライク『○○スラッシュ』、シューティングストライク『○○シューティング』と呼ばれるものがある。 【活躍】 ウィザードの基本スタイルとして第1話から最終話、特別編まで含め活躍した。 本編におけるラスボスであるグレムリン(強化態)を倒したのも、このフレイムスタイルである(ホープウィザードリングの力もあったが)。 『劇場版 フォーゼ』にて映像作品としては初登場。 『ディケイド』以後、次作品のライダーの客演が恒例化している平成ライダーシリーズの劇場版作品としては初めて終盤ではなく、中盤に登場。 フォーゼやメテオを苦しめる複製ホロスコープスを2人に変わって撃退し、自分の姿を2倍に増やす「コピー」、ウィザーソードガンを取り出す「コネクト」、魔法陣を通した体の一部分を巨大化させる「ビッグ」の指輪を使用。 コピーで4体に増えた状態で必殺技のストライクウィザードを発動し、劇場版の時点で撃破していない4体の複製ホロスコープスを同時に倒した。 『仮面ライダージオウ』ではEP07で魔法を使うライダーとして本編第1話の映像を流用する形で登場している。 『劇場版 仮面ライダージオウ Over Quartzer』ではウォズの平成の垣根を超えた力の解放により復活、複数のカッシーンやクォーツァー3大ライダーと戦い、大詰めではインフィニティーリングを使ってインフィニティースタイルとなった。 【余談】 パンチ力が推定値なのは、戦闘で基本的にパンチ技を使わないため。 華麗な足技をメインとするのもウィザードリングが大振りなので、装着したまま殴るシーンを真似する子供が出てくることへの防止と思われるが、最終話にてついにパンチを解禁。 ただ、その直前グレムリンの攻撃でディフェンドウィザードリングが破壊されていたため、指輪をはめたまま殴ったわけではない。
https://w.atwiki.jp/akane_myth/pages/116.html
異世界悪魔の卵2で仲間にできる。 防御面では心もとないが、どこに配置しても活躍してくれる。 成熟レベル:40 加入時 出現マップ ○ ◇ □ ── ── ファイア(前一体/肉体・健康) サンダー(横一体/肉体・健康) ブリザード(前全体/肉体・健康 Lv 肉体 精神 健康 ○ ◇ □ 1 1 3 2 3,2 1,4 2,3 3 1 4 3 3,2 1,4 2,3 4 1 4 3 4,2 1,5 2,3 5 1 4 3 4,3 1,5 2,4 6 1 5 3 4,3 1,5 2,4 7 1 5 4 5,3 1,6 2,4 8 2 6 4 5,3 1,6 3,4 10 2 6 4 6,4 1,6 3,5 11 2 7 5 6,4 1,7 3,5 14 2 8 5 7,4 2,8 3,5 15 2 8 6 7,5 2,8 4,6 16 3 9 6 7,5 2,8 4,6 17 3 9 6 8,5 2,8 4,6 18 3 9 6 8,5 2,9 4,6 19 3 10 7 8,5 2,9 4,6 20 3 10 7 9,6 2,9 4,7 21 3 10 7 9,6 2,10 4,7 22 3 11 7 9,6 2,10 4,7 23 3 11 8 9,6 2,10 5,7 24 4 12 8 10,6 2,10 5,7 25 4 12 8 10,7 2,11 5,8 27 4 13 9 11,7 2,11 5,8 28 4 13 9 11,7 3,12 5,8 30 4 14 9 12,8 3,12 6,9 31 4 14 10 12,8 3,12 6,9 32 5 15 10 12,8 3,13 6,9 33 5 15 10 13,8 3,13 6,9 35 5 16 11 13,9 3,14 6,10 36 5 16 11 14,9 3,14 6,10 38 5 17 11 14,9 3,14 7,10 39 5 17 12 14,9 3,15 7,10 40 6 18 12 15,10 3,15 7,11 カップリング 対象 結果 ソリムト 魔法剣士
https://w.atwiki.jp/eojpsp/pages/117.html
ウィザックは教示者ウィザックをキーカードとした使徒タイプのデッキである。 ウィザックとヨルガの子の相性はすこぶる良く、 ウィザックを召喚し1ターン生き残らせれば ヨルガ登場時3マナ、または再行動2マナでとんでもないリセット力を誇る。 (但し連携によるウィザックの攻撃は降臨後すぐには発動しないため留意が必要である。) 低マナクリーチャーでマナ貯めをするリセットタイプのデッキと相性が良く ユニットとして投入されることも多い。
https://w.atwiki.jp/ridergiron/pages/33.html
【ライダー名】 仮面ライダーウィザード ウォータースタイル 【読み方】 かめんらいだーうぃざーど うぉーたーすたいる 【変身者】 操真晴人 【スペック】 パンチ力:測定無し・推測値は4.1tキック力:6.5tジャンプ力:ひと跳び30m走力:100mを4.7秒 【スタイルチェンジ】 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル仮面ライダーウィザード ウォータースタイル仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル仮面ライダーウィザード ランドスタイル 【強化フォーム】 仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン仮面ライダーウィザード ウォータードラゴン仮面ライダーウィザード ハリケーンドラゴン仮面ライダーウィザード ランドドラゴン仮面ライダーウィザード オールドラゴン仮面ライダーウィザード スペシャルラッシュ仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル仮面ライダーウィザード インフィニティードラゴン 【最強形態】 仮面ライダーウィザード インフィニティードラゴンゴールド 【必殺技】 ストライクウィザード:破壊力21t 【詳細】 操真晴人がウィザードリングの1つであるウォーターリングとウィザードライバーによって変身した姿。 魔宝石を加工したウィザードリング、魔力解放器であるウィザードライバー、そして晴人の持つ魔力がウィザードの力の源となっている。 ウォーターリングの属性は「水」であり、水を操る力を持つ。
https://w.atwiki.jp/white_vippers/pages/19.html
初期ステータス【共通事項】 [ステータス] 力 :装備要求分(※)。序盤に振りすぎると火力不足に悩まされる。 敏捷:メテオ、支援は装備要求分。チリは先述の通り。 健康:最低限弱化ブローチ要求分。ソロなら死なない程度、PT主体ならLv分欲しい。 知恵:強化ブローチ分 or 60(勲章)or 50(セテリン)or 振らない 威厳:ブローチ要求分。ある程度振って装備で補うのが一般的。 運 :良複合装備が無い限り無視。Lv300~400辺りから装備で補いつつ振り始める人が多い。 知識:残り全部 ※力に関して※ 力と鎧について ●力0 ロンコ系 ●力50 ライトアーマー レイメントオブザード ●力75 セーフケージ ●力80 布の服DX ●力85 ドラゴンスキンアーマー ●力100 ハーフプレートアーマー サンダープレート ミスリルコート(カリスマ100) ムーンライトストーカー(カリスマ100) ●力150 オフィシャルリーグ Lv100以下での力の目安 Lv31で30(クエ鉄帽子)、火抵抗が欲しくなったらリング10%のために40、Lv68で47(古都に売ってる自リロ鎖輪のベルト)程度 その後は装備したい物を見据えて装備レベルに間に合うように振っておく。 [スキル] 補助スキルが多様なので好みで取って育てれば良いが、最低限アースヒール1を取っておきたい 【主なビルド】 チリWIZ チリングタッチを主力に戦う。物理判定があるので敏捷が必要。 固定でもLv300台でさほど困らない。固定で装備枠を潰したくない人は素振り推奨。 300以降、固定から敏比靴に移行しても良い。 風、光、闇攻撃Lv2、混乱などがあると便利 [スキル] チリ:50 アスヒ:5~20 ヘイスト:50 他:好みの支援を覚えておくべし。 覚える順番はチリ35[Lv50]→アスヒ1~5[Lv56~57]→チリマス[Lv76]→マスタクエ→ヘイスト[Lv85]→そのままヘイストマスタ[Lv150]。 ただしギル戦でヘイスト支援したいならフォベガも取らないとCP運用がけっこう大変。 ヘイスト20あたりから徐々にフォベガを取る[フォベガマスタでLv202] メテオWIZ メテオシャワーを主力に戦う。フォベガでCPを貯めてメテオで一掃。 メテオ習得は最短でもLv49。ある程度の威力とチャージスキルが整うのは早くともLv80~100前後。 それまではPTに参加しても寄生にしかならないので、前提分のボールなどでソロするだけの根性が必要。 [スキル] フォベガ:マスター必須 メテオ :30~50(PTでメテオWIZを名乗るならマスター必須) アスヒ :1~5 その他 :支援系スキル、テレポ、氷柱等お好みで フォベガ-15=メテオくらいで獲得=消費になる 支援WIZ PTやGvで支援スキルを撒く。 PT狩りでは、支援を切らさないようにすること。Pスキルが必要な職でもある。 アスヒでBISを助けるのもGOOD [スキル振り] エンチャ50アスヒ1(Lv92)→ヘイスト20フォベガ20(Lv119)→ヘイスト50(Lv172)→フォベガ50(Lv214) その後は攻撃スキルをとり攻撃も出来るようにするか、霧水壁を上げ支援に徹するかは自由に GvにでるならサンダーLv1取る。(マーキング用) Gvでアスヒで活躍するならLv10くらいまで上げてもいい。
https://w.atwiki.jp/rs_wiki/pages/382.html
ウィザード 各スキルの消耗CP、充電CPなど詳細は公式サイトのゲームデータでまとめられているのでそちらを参考にして下さい。 スキル一覧 スキル名 スキル難易度 必要スキル 説明 ファイアーボルト Lv1 - 敵に小さい炎を飛ばす。 ファイアーボール Lv2 ファイアーボルト[6] 自分の頭上に高威力のファイアーボールを複数生み出し、それを一斉に飛ばし、爆発させる。 ファイアーエンチャント Lv3 ファイアーボルト[12]ダブルチャージング[6] 一人の味方の武器に炎の力を吹き入れて攻撃力を高める。 フレイムストーム Lv4 ファイアーボール[12] 前方の敵に炎を巻き起こして攻撃する。前方の一直線上の敵に大ダメージを与える。 メテオシャワー Lv5 ファイアーボルト[24]ファイアーボール[18]フレイムストーム[6]グラビティアンプリファー[18] 星界より巨大な隕石を召喚して、広範囲の敵を攻撃する。 ミスティックフォッグ Lv1 チャージング[3] 一人の味方の周りに霧を発生させ、敵の狙いを惑わし、味方の回避率を高める。 チリングタッチ Lv2 ミスティックフォッグ[6]クリティカルヒット[6] 杖に冷気を宿し、敵を凍らせる一撃を放つ。 アイススタラグマイト Lv3 チリングタッチ[6]ロックバウンディング[12] 自分の足元に急速に大きくなる氷柱を召喚する。ウィザードはその氷柱に上がることができ、近接攻撃を行うことも受けることも不可能になる。 ファウンテンバリア Lv4 ミスティックフォッグ[18]ターキーチャージング[6] 指定した味方の周りに強力な水の防御膜を形成して防御力を高める。 ウォーターキャノン Lv5 チリングタッチ[18]ファイアーボール[18] 小範囲の敵に水大砲を発射する。 レビテイト Lv1 ロックバウンディング[3] 自分の体を低空状態にする。低空状態になると集中力が若干上がって、地面からの被害が半減する。 テレポーテーション Lv2 レビテイト[6]チャージング[6] 指定した場所に瞬間移動する。低レベル時は瞬間移動の後に集中力が落ちるが、レベルが上がると上昇するようになる。 トルネードシールド Lv3 レビテイト[12]テレポーテーション[6] 自分の周囲に小さい嵐を発生して接近してくる敵に持続ダメージを与える。 ライトニングサンダー Lv4 テレポーテーション[12]トルネードシールド[6]フォーベガーチャージング[3] 雷と稲妻で敵に物理、精神の両方でダメージを与える。ダメージと一定時間の速度低下及び、感電状態にする。 ヘイスト Lv5 テレポーテーション[18]ターキーチャージング[12] 一人の味方の空気抵抗を減らして、攻撃速度と移動速度を増加させる。 ロックバウンディング Lv1 - 敵の足首と足の周囲に小石を積み上げて敵の動きを封鎖する。 グラビティアンプリファー Lv2 ロックバウンディング[6]テレポーテーション[3]ダブル チャージング[3] 自分の周囲に重力場を発生させ、周りに入ってくる敵の動きを鈍くする。 アースクエイク Lv3 ロックバウンディング[12]グラビティアンプリファイング[6] 自分の周囲に地震を発生させ、敵にダメージを与える。 敵はしばらく麻痺する。 アースヒール Lv4 ミスティックフォッグ[18]チャージング[18] 地脈の気を使って、味方の体力を一定比率で回復する。 ストーンタッチ Lv5 クリティカルヒット[24]チリングタッチ[18]アースヒール[6]チャージング[24] 敵一体を石化させる。ある程度弱くなった敵にだけ効果がある。石化した敵は解けるまでは無防備状態になる。 敵が硬化し、与ダメージが減少する。 チャージング Lv1 - 上位魔法を使うための準備呪文。精神を集中する事で魔法の,影響を受け、魔法抵抗力が瞬間的に上昇する。 ダブルチャージング Lv2 チャージング[6] より強い魔法を使うための準備呪文。深い精神統一により、瞬間的に知識が上昇し、魔法攻撃力を上げることが出来る。チャージングと同様に魔法抵抗力も瞬間的に上昇する。 ターキーチャージング Lv3 チャージング[12]ダブルチャージング[6] 高位魔法を使うための準備呪文。魔法的な濃度が上昇し、瞬間的な知恵の上昇で魔法抵抗力が飛躍的に向上する。 フォーベガーチャージング Lv4 チャージング[18]ダブルチャージング[12]ターキーチャージング[6] 究極魔法を使うための準備呪文。呪文によって魔法陣の影響力が強くなり、瞬間的な最大CP増加と魔法抵抗力増加が発生する。 クリティカルヒット Lv1 チャージング[3] 魔法の杖で敵を攻撃し、一定確率で致命打と決定打を与えることができる。チャージングと同様、上位魔法を使うための準備行動でもある。 ウィザードスキル・メモ ウィザードには主力スキルに応じた習得パターンが大きく分けて三種存在する。 メテオWIZ 知識職の中では最大級の範囲攻撃力を誇る。その代わり消費CPは非常に大きい。 スキル名 スキル難易度 必要スキル 説明 メテオシャワー Lv5 ファイアーボルト[24]ファイアーボール[18]フレイムストーム[6]グラビティアンプリファー[18] 火属性範囲指定魔法スキル。魔法スキルとしては最強クラスの破壊力を持つ。その威力に比例して、消費するCPも特大。最大の特徴はフレーム上限が3という点である。覚醒すると威力が約25%減少して2段ヒットに変化。通称:メテオ フォーベガーチャージング Lv4 チャージング[18]ダブルチャージング[12]ターキーチャージング[6] チャージスキル。CP獲得の他に、属性抵抗力と最大CPを上昇させる。 心臓を使わずに狩るならマスター必須。ただし、少なくともslv75程度はないとかなり遅い。100を超えた辺りから凄まじい速さになる通称:フォベガ、4ベガ チリWIZ 序盤から活躍できる手軽な育成。昔はチリ→メテオと進むのが一般的だった。協会支援がある今はメテオ一直線も普通だが、お金が無い1stキャラの場合は悪くない選択。 スキル名 スキル難易度 必要スキル 説明 チリングタッチ Lv2 ミスティックフォッグ[6]クリティカルヒット[6] 単体物理攻撃+水属性攻撃スキル。CPをほとんど使わない割に高火力を誇る。基本は物理攻撃である為、敵に接近する必要があり、敏捷が無いと当たらない点に注意。基本的に序盤用のスキルだが、メテオが通用しない敵を狩る事も稀にあるのでマスターしても損は無いだろう。通称:チリ ウォーターキャノン Lv5 チリングタッチ[18]ファイアーボール[18] 水属性直線範囲魔法スキル。メテオシャワーに次ぐ威力を持つ、実質チリングタッチの上位スキル。獲得CPが多めで連射も可能だが、攻撃範囲が非常に狭いという欠点がある。通称:水大砲 ヘイスト Lv5 テレポーテーション[18]ターキーチャージング[12] 補助スキル。移動速度と攻撃速度を上昇させる。狩り、ギルド戦双方において必須のスキル。最終的にはどのタイプでもマスター必須。通称:ヘイ アースヒール Lv4 ミスティックフォッグ[18]チャージング[18] 回復スキル。味方の現HP量に応じた一定率分を回復するのが特徴で、テイマーのペットのように多大なHPを持つ味方に特に有効。逆に瀕死の状態ではまったく効果を発揮出来ない。スキルレベルが上がるごとに消費CPが大きく伸びる為、低レベルに止めておくのがセオリー。通称:アスヒ エンチャWIZ パーティー支援を目的とした育成。簡単に言えば知識極。並のLvや装備では協会支援エンチャに勝てないので廃人向け。 スキル名 スキル難易度 必要スキル 説明 ファイアーエンチャント Lv3 ファイアーボルト[12]ダブルチャージング[6] 補助スキル。味方の物理攻撃に火属性ダメージを付加する。基礎的な付加量は少なめで、ブローチの影響を受けない為、知識の値によって威力は大きく左右される。昔は支援スキルの代表的存在だったが、支援NPCが強力なエンチャを掛けてくれるようになり価値が暴落した。現状、エンチャwizと言えば100億単位の装備を揃えた超廃人の事を指す場合が多い。通称:エンチャ その他の習得候補スキル一覧 スキル名 スキル難易度 必要スキル 説明 ミスティックフォッグ Lv1 チャージング[3] 高Lv狩場ではマスター必須のスキル。最終的にモンスターの攻撃力がとんでもない事になるため、とにかく回避を稼いで避けるのが職業を問わず一般的であり、このスキルの回避上昇は相当なアドバンテージとなる。 ファイアーボール Lv2 ファイアーボルト[6] 火属性単体魔法スキル。敵単体に火属性の連続ダメージを与える。マスターすれば消費なしに連発できるようになる。モーションが長いという欠点はあるが、1ダメージしか通らない敵に使うならこれ。通称:FB テレポーテーション Lv2 レビテイト[6]チャージング[6] 地形指定型の移動スキル。一定の距離まで瞬時に移動できるスキル。恩寵実装で移動速度がインフレし、一般的なslvではあまり使えないスキルと化した。slvが3桁あると超高速で移動可能。通称:テレポ ライトニングサンダー Lv4 テレポーテーション[12]トルネードシールド[6]フォーベガーチャージング[3] 光属性+風属性の範囲指定魔法スキル。相手の移動速度を25%低下させる追加効果を持つ。主力としてよりも消費の少なさと追加効果を生かして、ターゲットを集中させる等の牽制手段として役に立つ。Lv1あれば十分だろう。光攻撃だけど命中回避低下が無いのは・・・ ロックバウンディング Lv1 - 土属性単体魔法スキル。土属性の微量ダメージの他、相手を2秒間移動不能にする追加効果を持つ。ただし、払い蹴りやラビットラッシュと違って異常系抵抗で防がれてしまう。制限Gvでは使える場合も。 コメント アスヒは、モーション終了の前後数フレーム以内に攻撃を食らうと回復しなかったり、HP表示が一瞬バグってしまいます。(エルフ系で検証しました。) -- これは、紙だと死ぬほど恐い ↑どうなんでしょう? --
https://w.atwiki.jp/dnd5ejpcomment/pages/26.html
おすすめ呪文ダメージを与える〈アイス・ナイフ〉XGtE 〈アース・トレマー〉XGtE 〈ウィッチ・ボルト〉 〈カタパルト〉XGtE 〈クロマティック・オーブ〉 〈サンダーウェイヴ〉 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 〈バーニング・ハンズ〉 〈マジック・ミサイル〉 〈レイ・オヴ・シックネス〉 自分や味方を支援する(バフ)〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE 〈エクスペディシャス・リトリート〉 〈シールド〉 〈ジャンプ〉 〈フォールス・ライフ〉 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 〈メイジ・アーマー〉 〈ロングストライダー〉 敵を妨害する(デバフ)〈カラー・スプレー〉 〈グリース〉 〈コーズ・フィアー〉XGtE 〈スネア〉XGtE 〈スリープ〉 〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉 クリーチャーや物体を召喚する/生み出す〈アンシーン・サーヴァント〉 〈ファインド・ファミリアー〉 その他〈アイデンティファイ〉 〈アラーム〉 〈イリューソリィ・スクリプト〉 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 〈サイレント・イメージ〉 〈チャーム・パースン〉 〈ディスガイズ・セルフ〉 〈ディテクト・マジック〉 〈テンサーズ・フローティング・ディスク〉 〈フェザー・フォール〉 〈フォッグ・クラウド〉 おすすめ呪文 〈マジック・ミサイル〉は極めて安定性の高い攻撃手段である。 〈シールド〉は、ACの低くなりがちなウィザードにとって、信頼できる防御手段となる。 〈スリープ〉は敵の集団を一気に無力化できる。HPの低い雑魚の集団なら、この呪文一発で勝負が決まってしまうこともある。 〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。 〈ファインド・ファミリアー〉は、一度発動しておけば使い魔が死ぬまで存在し続けるため、準備呪文の枠も呪文スロットも消費することなく優秀な斥候と援護要因を提供してくれる。 ダメージを与える 〈アイス・ナイフ〉XGtE クリーチャー1体に1d10の〔刺突〕ダメージを与える。攻撃が当たっても外れても、その後氷が砕けて周囲に飛び散り、2d6の〔冷気〕ダメージを与える。 このレベル帯で範囲攻撃は貴重で、ダメージの確実性も高い。ただし、範囲が狭いので〈アシッド・スプラッシュ〉で同じ用が足りることもある。 〈アース・トレマー〉XGtE 周囲に地震を起こし1d6の〔殴打〕ダメージを与え、伏せ状態にする。 伏せ状態は移動速度を半分使えば立ち上がれるので、あまり強いデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度をすべて消費したタイミングで発動すれば、伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) 一応、移動困難地形を作れるが、範囲が狭いので使い道は少ない。 〈ウィッチ・ボルト〉 【精神集中】 クリーチャー1体に1d12の〔電撃〕ダメージを与える。 持続時間中、アクションを費やして同じ目標に〔電撃〕ダメージを与え続ける。 1ラウンドで平均6.5ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。(参考:〈マジック・ミサイル〉なら10.5ポイント、〈クロマティック・オーブ〉や〈カタパルト〉なら13ポイント。) 維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。 〈カタパルト〉XGtE 5ポンド以内の物体を勢いよく発射し、当たれば3d8の〔殴打〕ダメージを与える呪文。 〈クロマティック・オーブ〉と同じダメージで、行う判定とダメージ種別が違う。 物体は何かにぶつかるまでは飛び続けるので、敵が【敏捷力】セーヴに成功した場合はそのまま後ろに飛んでいく(DM次第)。つまり、敵が直線上にたくさん並んでいるほど当たりやすい。 射程60フィートは飛ばす物体を選ぶ際の射程であり、物体自体は元あった場所から90フィートまで飛んでいく。つまり石がそこらじゅうに散らばっている戦場なら実質的な射程は150フィートある。物体の存在する位置次第では敵と自分の間にある1/2遮蔽や3/4遮蔽を無視した攻撃も可能。 重量1~5ポンド(454g~2270g)の範囲の物体しか目標に選べないため、石ならば野球ボールくらいの大きさは必要。 物体を移動させる手段としても使えるが、何かに衝突した場合その物体もダメージを受けてしまうため、壊すとまずい物には使えない。 毒の入った瓶や「錬金術師の火」を飛ばせるかどうかはDM次第。 〈クロマティック・オーブ〉 クリーチャー1体に〔火〕〔冷気〕〔電撃〕〔雷鳴〕〔酸〕〔毒〕のうち任意の3d8ダメージを与える呪文。 敵の抵抗を避けたり、脆弱性を狙って攻撃できる。普通に使っても強いが、特技「元素の達人」などで威力の底上げを図ることもできる。 〈サンダーウェイヴ〉 立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。 〈バーニング・ハンズ〉と比較するとダメージが小さいが、効果範囲が立方体のため多くの敵を巻き込みやすい。 使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えることもできる。 押しやり効果については、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などの範囲内に入るとダメージを受ける効果の中に押し込むと強い。 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 直線状に酸を噴出し、【敏捷力】セーヴに失敗したクリーチャーは酸に覆われる。 酸に覆われているクリーチャーは自分のターン開始毎に2d4〔酸〕ダメージを受ける。 1レベルでは貴重な範囲攻撃。 毎ターンダメージが入るのも強み。酸を取り除くにはアクションが必要なので敵の攻撃の手も緩むだろう。 相手が呪文に精神集中している場合は、 何度もダメージが発生することにメリットが生まれる。 【敏捷力】セーヴを要求するため、拘束状態にしておくと当たりやすい。朦朧状態にすれば確実に当たる。 〈バーニング・ハンズ〉 円錐形の範囲に3d6〔火〕ダメージを与える呪文。 〈サンダーウェイヴ〉と並ぶ範囲火力。ただし円錐が15フィートしかないので敵にかなり近づく必要がある。 とはいえダメージはかなり良いのでリスクを取る価値はある。エルドリッチ・ナイトやブレードシンガーが範囲火力として採用するとよい。 〈マジック・ミサイル〉 1d4+1〔力場〕ダメージを与える矢を3発放つ呪文。必中。 「当たらなければどうしようもない」でお馴染み、D Dの戦闘において、絶大なる安心感と不動の地位を保つ呪文。基本的にはHPの少ない相手を確実に仕留める時に使う。 呪文に精神集中しているクリーチャーに当たると【耐久力】セーヴを3回行わせることができる。詳しくは公式デザイナーのTwitterによる回答を参照。 上の理屈では、気絶しているPCが〈マジック・ミサイル〉を受けると、即座にダメージが3カウントを数えて死ぬことになるが、あまりに理不尽なので、DMがこのルールを悪用してPCを虐殺するのはやめた方がよい。 〈シールド〉を使うと、この呪文を無効化できる。そのため、ウィザード同士が戦うとお互いの〈マジック・ミサイル〉を〈シールド〉で防ぎ合う様子がよく見られる。 〈レイ・オヴ・シックネス〉 クリーチャー1体に2d8の〔毒〕ダメージを与える。 目標は【耐久力】セーヴに失敗すると、君の次のターン終了時まで毒状態になる。 火力が低く、ダメージ種別も強くない。毒状態にする判定が【耐久力】セーヴなのも欠点。 自分や味方を支援する(バフ) 〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを半減し、次の近接攻撃のダメージに加える呪文。 1レベルウィザードは範囲攻撃一撃で死ぬので対策は必至。前半の効果だけも十分役立つが、後半の武器攻撃の威力が上がる効果は、特にブレードシンガーやエルドリッチ・ナイトで活きる。 この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。 〈エクスペディシャス・リトリート〉 【精神集中】 この呪文を発動した時および持続時間中のボーナス・アクションにおいて、早足を行うことができる。 ウィザードに機動力が必要になる場面はあまりない。 1レベルPCがこれを準備する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになって、なおかつボーナス・アクションが余る時には習得しても良いかもしれない。 〈シールド〉 リアクションで発動し、1ラウンドの間、ACを+5する呪文。また、〈マジック・ミサイル〉を防ぐ効果もある。 太古の昔、マジック・ユーザーをプレイする際「シューティング・ゲームのようだ」と揶揄されたらしい。なぜなら1発でも攻撃を受けると死ぬからである。今のD Dはさすがにそこまで尖ったゲームバランスではないが、ウィザードが死にやすいことには変わりない。 〈メイジ・アーマー〉や〈フォールス・ライフ〉と併せて準備しておくことでより安全性が増す。 この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。ブレード・シンガーやエルドリッチ・ナイトの場合、両手が塞がる可能性が高いため、問題となる。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。 〈シールド〉対策として、術者の次のターン開始時まで待機し、効果が切れたタイミングで攻撃するという対策法がある。ただし、攻撃回数が1回かつ、1レベルスロットが貴重な、低レベル帯でのみ有効。 〈ジャンプ〉 味方1体の跳躍力を3倍にする。 廉価版の〈スパイダー・クライム〉や〈フライ〉としての活用が可能で、高所に陣取れば、敵によっては遠隔攻撃で一方的に攻撃できる。 長所としては1レベル呪文でコストが安い点、精神集中が不要な点、足場がない空中にも(通り過ぎるだけなら)移動できる点、などが挙げられる。 セージ・アドバイスののp19("jump spell"に関するQ A)によると、移動と早足アクションを組み合わせることで1回の跳躍で自身の最大移動速度を越えて跳躍ができるため、【筋力】値が16のPCが助走して早足アクションをとった場合、48フィートもの幅跳びが可能になる。これは戦闘マップとして登場するほとんどの落とし穴や谷間を飛び越えるのに十分な距離である。 さらに助走ありの高跳びをした場合、18フィート(手が届く高さで言うなら25フィート前後)もの高さまで到達することができ、登攀移動なしで低めの建物の屋根の上に移動したり、高跳びしてからつかみを行うことで低空を飛ぶ敵や低めの天井に張り付いている敵を自分もろとも地上に落下させることも可能である。3次元戦闘を行うことの多い卓ならば有用性はあるだろう。 〈フォールス・ライフ〉 一時的HP1d4+4を得る呪文。 低レベルで特に役立つ。 〈メイジ・アーマー〉と組み合わせると強力。ただし両方発動していても死ぬときは死ぬ。 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 【精神集中】 アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る。 効果は強力だが使用タイミングが限定的。アドベンチャーで該当するクリーチャーと遭遇するかどうかは分からない。 フェイワイルド、シャドウフェル、元素界、九層地獄、アビス、彼方の領域に行くなら準備しておきたい。 このような「いつも必要なわけではないが、要るときは喉から手が出るほど欲しい」呪文は、巻物として持っておくと便利だ。DMGp128やXGtEp125の「魔法のアイテムの作成」ルールを採用している卓であれば、一本作っておき、大切に持っておきたい。 物質要素として「聖水または銀と鉄の粉」が消費されるが、価格が書かれていないので、無視できるほど少量でよいものと思われる。また、この物質要素は聖印などの焦点具で代用することはできない。この問題に関する議論は公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと。なお、明確な結論は出ていないので、最終的にはDMが判断すること。 〈メイジ・アーマー〉 ACを「13+敏捷力」にする呪文。 盾にも鎧にも習熟していないウィザードがACを上げる唯一の手段。また、着たまま寝ることができる。 〈ロングストライダー〉 移動速度が10フィート増加する呪文。 1レベルPCがこれを習得する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになってから使い出が生まれる呪文。 精神集中不要で1時間持続するので、事前準備でかけておきたいところ。 こと戦闘中においては、移動速度が25フィートのキャラクターの移動速度を向上させて足並みをそろえさせることも可能であるし、逃げ足を強化することもできる。また、増加するのは歩行移動速度に限らないため、例えば、この呪文をジャイアント・イーグルにかけると、飛行移動速度においてドラゴンを振り切ることが可能。 敵を妨害する(デバフ) 〈カラー・スプレー〉 円錐形に閃光を放ち、HPが低い順に盲目状態にする呪文。 範囲が狭いのと、HPの低い相手にしか使えないのが盲目の効果とミスマッチ。1レベルのデバフ呪文ならば〈スリープ〉を勧める。 ドラウなど〈スリープ〉の効かない相手には有用。アンダーダークに行くときは習得を考えよう。 なお、エラッタにより、効果時間が「この呪文が終了するまで」ではなく「次の君のターンの終了時まで」となった。 〈グリース〉 油を召喚し、範囲内のクリーチャーを伏せ状態にする。 伏せ状態になっても移動速度を半分使えば立ち上がれるので、それほど強力なデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) 〈コーズ・フィアー〉XGtE 【精神集中】 クリーチャー1体を恐怖状態にする。 効果は〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉の方が強い。 ただしあちらは【知力】の低すぎる相手には効かないとか、ダメージを与えると解除されるなどの制約がある。こちらの呪文の方が効く相手は多い。 〈スネア〉XGtE 5フィート四方に罠を設置する。踏むと罠にかかって拘束状態になる。 休憩時に唱えるための呪文。廊下や部屋の入り口などにかけておくとよいが、相手が罠にかかってくれるかが運次第なのが辛い。 〈スリープ〉 範囲内のクリーチャーを、HPの低い順に眠らせる呪文。眠った相手はだれかにアクションで起こされない限りは1分間眠り続ける。 低レベル帯にて非常に強力な呪文。「複数の相手を」「確実に」行動不能にすることができる。 セーヴィング・スローを要求する呪文と異なり、相手のHPが低ければ確実に命中するため、非常に信頼性が高い。もっぱら、HPの少ない相手を確実に仕留める際に使う。 〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉 【精神集中】 クリーチャー1体を笑わせて、無力状態、かつ伏せ状態にする。 敵を完全に無力化できる呪文であり、決まればほぼ勝ち。同じレベル帯の〈コーズ・フィアー〉とは選択。 クリーチャーや物体を召喚する/生み出す 〈アンシーン・サーヴァント〉 1時間、不可視の従者を召喚する呪文。 先の見えない扉を開けさせたり、罠がありそうな通路を歩かせたり、ランタンを持たせて通路を先行させたり、お皿を洗わせたり、洗濯物を畳ませることができる。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈ファインド・ファミリアー〉 使い魔の動物を召喚する呪文。使い魔は攻撃できないが、独立したイニシアチブを持つ。 もっぱら偵察に使うが、通常のアクションとして援護をさせることで、戦闘中のサポートにもなる。HPが少ないのですぐ死んでしまうのが難点だが、金貨10枚を使って再度発動すれば復活できる。おすすめファミリアは以下の通り: アウル(フクロウ):暗視、かすめ飛び(機会攻撃無効)、知覚鋭敏(知覚判定に有利)の3点セット。斥候として非常に優秀。 バット(コウモリ):疑似視覚と知覚鋭敏(知覚判定に有利)。かすめ飛びがない点はアウルに劣るが、疑似視覚によって煙幕や〈ダークネス〉の中でも物を見ることができるのは利点。 キャット(ネコ):隠密技能が最も高い。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 その他 〈アイデンティファイ〉 魔法のアイテムや、人や物にかかった呪文を鑑定する。 基本ルールでは、小休憩すればアイテムを鑑定することは可能。 マジック・アイテムだけでなくクリーチャーや物体にかかった呪文も鑑定できる。敵に掛けられた謎の呪いの詳細を知ることができるかもしれない(DM次第)。 「ダンジョン・マスターズ・ガイド」p136には、〈アイデンティファイ〉でないとマジックアイテムを識別できない選択ルールがある。そのルール下では有用。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈アラーム〉 不可視の警報機を設置して、許可していない者が入ると警報を鳴らす呪文。 夜襲イベント回避用呪文。(メタな話、D Dでは、就寝のシーンがあったら、80%くらいの確率で夜襲される) 「許可していない者が入ると警報を鳴らす」という効果の詳しい処理はDM次第だが、友好NPCに変身した偽物や、存在しない名前を偽名で名乗っている者を暴き出すのにも使えるかもしれない。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈イリューソリィ・スクリプト〉 許可した人にしか読めない、魔法の暗号文を書く。 PCが使うことは少ない。 友軍に手紙を送りたい場合や、置き手紙を残したい場合、敵地に送り込んだスパイと連絡を取りたい場合などは使えるだろう。 呪文書を暗号文で書いておけば、盗まれても内容を読まれないので、君の使える呪文がバレたり、敵のウィザードに呪文を盗まれたりしない。(そんなことが起きるのは極めて稀だが……) 君がDMなら、敵のウィザードの呪文書が、この呪文を使った暗号文で書かれていて、PCたちには解読できない、とすることもできる。敵には使わせたいが、PCには使って欲しくない呪文がシナリオに登場する場合に使えるテクニックだ。(意地悪とも言う) 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 未知の言語を聞き取ったり読み取ることができる。 敵対種族の会話を盗み聞きしたり、古代の壁画の文字を読むことができる。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈サイレント・イメージ〉 【精神集中】 15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。 〈マイナー・イリュージョン〉との相違点はなんと言っても動かせること。(動かすのにアクションが必要なので戦闘中は役に立たない) 恐ろしいトロルや凶暴なドラゴンの幻影を作って、不要な戦闘を避けることも可能。 音が出せない欠点は〈マイナー・イリュージョン〉〈プレスティディジテイション〉〈ソーマタージ―〉などで補完可能。 〈チャーム・パースン〉 1体の人型生物を"魅了"する呪文。 持続時間が1時間もある。それだけあれば相手を言いくるめた上で立ち去るだけの余裕がある。 欠点は、1レベルでは1体のクリーチャーしか魅了できないこと。さっきまで「このお宝は渡さない!」と強固な態度をとっていたマフィアのボスが、君がぶつぶつ呪文を唱えた瞬間コロッと意見を変えたら、魅了したのがバレバレである。高レベルで発動すれば複数を対象にすることができるが、全員がセーヴに失敗してくれる確率は低い。 どうにかして2人きりで話す場を設けるか、1人でいるところを不意を打って魅了する必要があるだろう。ロールプレイの工夫のしどころだ。 相手がセーヴに成功したか伝えるかどうかはDM次第。 〈ディスガイズ・セルフ〉 1時間、別人に変装する呪文。術者にしか効果はない。 他人になりすまして家に入ったり、悪党をだましてアジトの入り口から遠ざける時などに使える。 変装道具に習熟している人がいるなら役割が被るので不要か。 声は変えることができないので注意。 〈ディテクト・マジック〉 【精神集中】 周囲の魔法の気配を感知する。 怪しいものを見つけた時だけでなく、怪しいものを発見するためにも使う。 常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。 儀式で発動することが可能なので、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。 なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。 〈テンサーズ・フローティング・ディスク〉 浮遊する円盤を作り出し、500ポンド(≒250kg)までのものを運ぶ。 持ち運べないほどの宝物、あるいは気絶した味方を運ぶのに使う。どちらの用途が多いかは言うまでもない。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈フェザー・フォール〉 リアクションで、落下している人や物をゆっくり着地させる。 がけ崩れや落とし穴への対策。パーティのうちの誰かはこれを持っておくべきである。 崖や建物の屋上から飛び降りて逃亡するのにも使える。 〈フォッグ・クラウド〉 【精神集中】 範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。 自分をこの霧で隠し、霧から出て攻撃→再び霧に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。 また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる(機会攻撃の条件に「君から見えるクリーチャー」というものがあるため)。どうしても勝てない相手が出てきたときの逃走用の目くらましや、パーティ全員が霧の中に隠れて籠城作戦を行う時なども使える。
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/3153.html
アキバズ トリップ ウィザードリィ ツインパック ウィザードリィ 囚われし亡霊の街 ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮 メーカー 剣と魔法と学園モノ。3
https://w.atwiki.jp/wizard_ring/pages/37.html
※ここはウィザードリング付属玩具・食玩・ガチャポンの発売日、入荷日を聞くのに利用してください。 ※DX玩具の発売日は決まっているのでほとんどは玩具発売情報に載っています。 ※同じ質問を何度もしないように質問する前に過去ログをチェックしてください。 ※リサイクルショップやショーケースの情報はご遠慮ください。 ※「〇〇の近くで売ってるところを教えて下さい。」などの質問は禁止です。」 ※不明瞭な書き込みは削除いたします。 -- (管理人★) 2013-03-01 12 02 58
https://w.atwiki.jp/ridergiron/pages/34.html
【ライダー名】 仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル 【読み方】 かめんらいだーうぃざーど はりけーんすたいる 【変身者】 操真晴人 【スペック】 パンチ力:測定無し・推測値は3.7tキック力:6.3tジャンプ力:ひと跳び40m走力:100mを4.2秒 【スタイルチェンジ】 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル仮面ライダーウィザード ウォータースタイル仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル仮面ライダーウィザード ランドスタイル 【強化フォーム】 仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン仮面ライダーウィザード ウォータードラゴン仮面ライダーウィザード ハリケーンドラゴン仮面ライダーウィザード ランドドラゴン仮面ライダーウィザード オールドラゴン仮面ライダーウィザード スペシャルラッシュ仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル仮面ライダーウィザード インフィニティードラゴン 【最強形態】 仮面ライダーウィザード インフィニティードラゴンゴールド 【必殺技】 ストライクウィザード:破壊力21t 【詳細】 操真晴人がウィザードリングの1つであるハリケーンリングとウィザードライバーによって変身した姿。 魔宝石を加工したウィザードリング、魔力解放器であるウィザードライバー、そして晴人の持つ魔力がウィザードの力の源となっている。 ハリケーンリングの属性は「風」であり、風や大気を操る力を持つ。